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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vニュータイプ一覧 専用機一覧 BNE2用設定ファイル使い方 BNE PS2 GGTMoAV v1.2 エクセル用ワークシート使い方 Excel GGTMoAV v1.1 Code ニュータイプ一覧 NTLvはSランク時の数値 ID 名前 NTLv 覚醒 000 レビル 1 S 013 アムロ・レイ[地球連邦] 5 D 014 アムロ・レイ[エゥーゴ] 5 D 019 セイラ・マス[地球連邦] 2 A 020 セイラ・マス[エゥーゴ] 2 A 021 ミライ・ヤシマ 1 S 053 プロト・ゼロ[ゼロ・ムラサメ] 4 C 064 シャア・アズナブル 4 C 065 ララァ・スン 5 D 066 シャリア・ブル 3 B 103 マリオン・ウェルチ 3 B 104 クスコ・アル 4 C 105 キャスバル・ダイクン 4 C 112 パプテマス・シロッコ[地球連邦] 4 C 113 パプテマス・シロッコ[ティターンズ] 4 C 122 フォウ・ムラサメ[地球連邦] 4 C 123 フォウ・ムラサメ[ティターンズ] 4 C 124 ロザミア・バダム[地球連邦] 3 B 125 ロザミア・バダム[ティターンズ] 3 B 131 クワトロ・バジーナ 4 C 140 カミーユ・ビダン 5 D 141 ファ・ユイリィ 1 S 142 ハマーン・カーン 5 D 145 グレミー・トト 1 S 151 NT-001[レイラ・レイモンド] 3 B 152 NT-002 2 A 153 NT-003 2 A 154 NT-004 2 A 186 ハマーン・カーン[ZZ] 5 D 197 ゲーツ・キャパ 2 A 202 サラ・ザビアロフ 3 B 203 シドレ 1 S 209 カツ・コバヤシ 1 S 215 ジュドー・アーシタ 4 C 216 ルー・ルカ 1 S 224 マシュマー・セロ[強化] 3 B 225 キャラ・スーン[強化] 3 B 226 グレミー・トト[ノーマルスーツ] 1 S 228 イリア・パゾム 2 A 241 エルピー・プル 4 C 242 プルツー 4 C 251 ハサウェイ・ノア 3 B 252 クェス・パラヤ 5 D 253 ギュネイ・ガス 3 B 257 シャア・アズナブル[ネオ・ジオン] 4 C 258 プルクローン1 3 B 259 プルクローン2 3 B 260 プルクローン3 3 B 261 プルクローン4 3 B 262 プルクローン5 3 B 270 マフティー・ナビーユ・エリン 3 B 271 ギギ・アンダルシア 4 C 273 レーン・エイム 2 A 275 アムロ・レイ[ロンド・ベル] 5 D 専用機一覧 ユニットのフラグは無意味だった 無駄に長いので下記の何れかを参照 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター BNE2用設定ファイル エクセル用ワークシート ID 専用機 改造元 パイロット BNE2用設定ファイル PS2 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vのデータ閲覧 BNE2は 永久UnderConstruction から 使い方 実行ファイルSLPS_259.14を開く BNE PS2 GGTMoAV v1.2 09/02/13v1.0取り敢えず版 09/02/16v1.1開発プラン追加 09/02/24v1.2改造周り追加 エクセル用ワークシート 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vのデータリスト、ユニットのパイロット搭乗ボーナス計算 使い方 Unit_List/Pilot_List/Plan_List/Weapon_Listはデータを羅列したリストUnit_ListとPilot_ListはDB順、他は内部ID順 各リストはデータ部を弄るとUnit_Detailシートに影響がでるので注意 Auxシートは検索補助/計算領域、他のシートに影響がでるので注意 Unit_Detailシートで機体の詳細を2体まで表示、パイロットとランクを選ぶと搭乗ボーナス補正後のデータ表示絞り込みには何か(機体名とか型式番号パイロット名とか出典とか)入力するかリストから選択Unit_ListとPilot_Listの最後列のMemoに適当に入力しておくとその単語で絞り込み可能 Excel GGTMoAV v1.1 09/02/25v1.0取り敢えず版 計算式は手元にあったPS1版BoZの攻略本を参考にした、でもファミ痛 09/03/04v1.1パイロット搭乗ボーナスの格闘回数計算で射撃回数補正を参照していたのを修正
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時22分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 機種:PS2(Vのみ),PSP 作曲者:有馬孝哲 開発元:ベック 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2008年2月7日(無印),2009年2月12日 概要 『アクシズの脅威』はガンダムの戦略シミュレーションゲーム、ギレンの野望シリーズの1つで、『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』(PSP版)をベースにZガンダム~逆襲のシャアまでの要素を加えた作品。 そして『アクシズの脅威V』はその『アクシズの脅威』の続編で、前作をベースにユニット・キャラ・シナリオなどが増加されている。 BGMは全曲有馬孝哲氏が作曲。全編で重厚的なオーケストラが使われており、かなり硬派な作風。 所属陣営ごとによって各フェイズのBGMが異なる。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 有馬孝哲 地球連邦軍:戦略フェイズ テム・レイ軍にも使用(V限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ 地球連邦軍:攻撃実行フェイズ テム・レイ軍、オープニングムービーにも使用(どちらもV限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ(特別エリア) テム・レイ軍にも使用(V限定) ジオン公国軍:戦略フェイズ デラーズ・フリートにも使用 ジオン公国軍:行動設定フェイズ ジオン公国軍:攻撃実行フェイズ ジオン公国軍:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ:戦略フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用 ティターンズ:行動設定フェイズ ティターンズ:攻撃実行フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ ティターンズ:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:行動設定フェイズ 防衛戦」のアレンジ エゥーゴ:戦略フェイズ 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 エゥーゴ:行動設定フェイズ エゥーゴ:攻撃実行フェイズ 正統ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ エゥーゴ:行動設定フェイズ(特別エリア) 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 アクシズ:戦略フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:戦略フェイズ」のアレンジ アクシズ:行動設定フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:攻撃実行フェイズ 新生ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:行動設定フェイズ(特別エリア) 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:作戦実行フェイズ」のアレンジ 敗北 引き分け 勝利 エンディング スタッフロール
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V/Code 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V/Code機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V コードジェネレーター機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ユニット 武装コードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V パイロットコードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V役に立つかもしれないコードマスターコード 2P/3P操作変更 戦略ターン数変更 戦術ターン数変更 搭乗制限無し 配属制限無し 戦術ターン最大数変更 EXAM 部隊リスト上で機体とか変更 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V コードジェネレーター JavaScript必須 パッドコードジェネレーターはおまけ 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ユニット 武装コードジェネレーター 09/02/13武装大杉 09/02/16チェックした項目のみ出力するように変更 武装の回数/射程/命中の最大値変更 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V パイロットコードジェネレーター 09/02/16トリアーエズ版 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター 09/02/24トリアーエズ版 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 視認性と修正時の手間を軽減するためすべて復号化コード マスターコードはType4を推奨 役に立つかもしれないコード マスターコード F020B9E8 0021081B 2P/3P操作変更 D0D60DC2 0000FFEB 013EB0B8 00000001 D0D60DC2 0000FFBB 013EB0B8 00000000 D0D60DC2 0000FF7B 013EB0B9 00000001 D0D60DC2 0000FFDB 013EB0B9 00000000 09/02/132P変更 R3+上でPlayer、R3+下でCOM 3P変更 R3+左でPlayer、R3+右でCOM 戦略ターン数変更 113EB142 00000xxx 09/02/13 戦術ターン数変更 013EB144 000000xx 09/02/13 搭乗制限無し 20125180 17E00002 09/02/14セーブ未反映 配属制限無し 2013ABBC 14000004 09/02/14他エリアにいても配属できる 戦術ターン最大数変更 2014D32C 2C4200xx 20119944 2C4200xx 20175558 240400xx 2017B648 240200xx 20186354 2C4200xx 20201BBC 2C4200xx 20202060 240200xx 09/02/16ターン表示未反映(5T以降) 10Tのみ確認 EXAM 201A86AC 13E0000B 201A86B8 53E00026 201A86CC 54000004 09/02/161行目 EXAM未搭載でも発動 2行目 無人でも発動 3行目 100%発動 部隊リスト上で機体とか変更 必須 200F1200 3C0F000F 200F1204 ADE20FF8 200F1208 03E00008 200F120C 27B00010 20195430 0C03C480 200F1210 3C0F000F 200F1214 3C0100D6 200F1218 94210DC2 200F121C 85F80FFC 200F1220 27180001 200F1224 3318000F 200F1228 1700001B 200F122C A5F80FFC 200F1230 8DEF0FF8 200F1234 11E00018 200F1298 03E00008 D0D60DC2 0000EFEF 20210948 0803C484 D0D60DC2 0000EFBF 20210948 03E00008 機体変更 200F1238 3838FDFF 200F123C 17000004 200F1240 95F90002 200F1244 27390001 200F1248 2B380243 200F124C 0018C80A 200F1250 3838FEFF 200F1254 53000001 200F1258 2739FFFF 200F125C 07220001 200F1260 24190242 200F1264 A5F90002 耐久変更 耐久/物資9999との併用不可 200F1268 3838FFDF 200F126C 17000004 200F1270 95F90022 200F1274 2739000A 200F1278 2B380961 200F127C 0018C80A 200F1280 3838FF7F 200F1284 53000001 200F1288 2739FFF6 200F128C 07220001 200F1290 24190960 200F1294 A5F90022 耐久/物資9999 耐久変更との併用不可 200F1268 2419270F 200F126C A5F90022 200F1270 A5F90026 09/03/01 共通△+上でOn、△+下でoff 情報メニューの部隊リストを開く 変更したい部隊を選んで○(詳細を表示させる) ×でリストに戻る 機体変更R2 次の機体 L2 前の機体 変更前の耐久がそのままになるので、編成数が増減してしまうこうなると戦闘デモでフリーズするっぽいので耐久変更も併用する 戦闘デモ見ないなら耐久変更は必要ないと思う デモOffで戦闘して本来の耐久/編成数の枠内に戻ったら大丈夫かも? 追記 耐久/編成数が本来より多い場合に関しては一旦セーブしてロードすると正常に戻る 耐久変更右 耐久+10 左 耐久-10 耐久の表示はリアルタイムで変化しないので、カーソルを動かして戻すと確認できる 編集が終わったら△+下でOffにすること 必須の太字行末のFを3にすると変更速度が速くなる、が微調整が難しい 部隊周りだとあとは疲労と士気くらいか、需要があるならエリアはリストに表示されてないし、物資はどうでもいいかなコードに関係なく疲労/士気の下にでもエリア表示してくださいよ、不便すぎ 09/03/04編成数問題は一旦セーブしてロードすると正常に戻るので、詳細表示したら耐久とついでに物資を9999にするコード追加 どうも改造フラグ(飛行ユニット)っぽいのも弄らないと、後から改造できなくなったりする場合があるこのゲームは昔から部隊No.弄れないのが不満(開発機やら何やらでごちゃごちゃしてくる)、それで作ってみたコードだけどあまり役に立たない
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 バンダイナムコゲームス 2008年2月7日 PSP ガンダムを題材にしたSLG。ギレン野望シリーズの一つ 逆襲のシャアまでを含み『ハーモニー・オブ・ガンダム』『MS IGLOO』からも参戦 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V バンダイナムコゲームス 2009年2月12日 PS2.PSP 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威のパワーアップ版 追加要素として、追加シナリオのテム・レイ軍と『Z-MSV』『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』『ガンダム・センチネル』『閃光のハサウェイ』4つの作品も参戦する。
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映画の趣味より 887 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/13(火) 16 35 15 ID ??? うむ、スパロボとGジェネとギレンを並べられて 迷うことなくギレンの野望に手を出しそうな子供に育ちそうだ シャア「よくもこんな(無駄に趣味が濃い)子供にしてくれた! (小学生って普通スパロボだろう!)」 ハマーン「ミネバ様はスペースノイドの頂点に立たれるお方として、 (ギレン愛好家という)正しい物の見方をなさっておられるのだ。 (スパロボとGジェネはまずビデオで原作全部視聴してからだ)」 なんて会話になってたり…… 888 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/13(火) 17 02 07 ID ??? アル「やっぱりギャンよりゲルググかな?」 ミネバ「うん。性能的にはゲルググがいいな。シャアも乗ってたし」 アル「ゲルググ、と。あー、でもギャンも選ばないとコンプできないなぁ。 二週目は何かモチベーション出ないね」 ミネバ「なら、二週目はジオン水泳部プレイとかどうだろう」 アル「ズゴックやジュアッグ縛り?面白そうだけど、宇宙が大変だね」 ミネバ「そのための、ギャンなのだ」 アル「うん、良いかも!あ、エルメス開発出来た」 ミネバ「シャア、シャアを乗せてくれ!」 アル「うん。ララァさんは…ブラウ・ブロに………」 アムロ「……あれは何だ?」 シャア「……すまん。何か趣味がおかしくなったらしい……」 アムロ「ギレン自体は良いんだがな。あいつらには難しいと思うんだが……」 シャア「ふ、ミネバ様の英才教育を侮るなよ」 アムロ「ほぉ?」 シャア「毎日、私とハマーンが教え込み……」 アムロ「シャア、貴様と言う奴はっ!!」 シャア「ミネバ様が求められたのだ!!」 アル「コロニーレーザー、ゲル・ドルバ照準、と」 ミネバ「はははー見ろ、ひとがゴミのようだー」 889 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/13(火) 18 20 23 ID ??? ハマーン「いくらゲームとはいえ、デギン様が聞いたらなんとお嘆きになる事か……」 ミネバ「す、すまん、言ってみたかっただけなのだ」 ハマーン「どうせならコロニーを落としましょう」 ミネバ「……たいして変わっておらんぞハマーン」 890 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/13(火) 18 56 38 ID ??? 889 ミネバ「だがハマーン…」 ハマーン「は」 ミネバ「お爺様は父上の、そのまた父上なのだ…」 ハマーン「はぁ、左様でございますが…」 ミネバ「コロニーレーザーごときでお爺様が身罷られるであろうか…」 ドズル「では、行ってくる。 ミネバを頼むぞ」 ゼナ「はい、いってらっしゃいませ」チュッ! マシュマー「ヨルムンガンド起動! 緒元入力!(//」 ゴットン「発射準備よし!」 ドズル「ドズル・ザビ! 出る!」 ずどーーん!! ギレン「ほう、ミネバがそのような事を…」 ハマーン「はぁ。 ドズル閣下が壮健であらせられるのは良いことですが、 その、ミネバ様の教育上、あまり宜しくないのではないかと…」 ガルマ「うーん、でも、さすがミネバだね」 キシリア「そうだな。 あの歳で父上の実力を見抜いたか」 ハマーン「は?」 デギン「こらこら。 さすがのワシもコロニーレーザーに巻き込まれてはどうしようもない。 現役時代とは違うのだよ」 ギレン「老いたな、父上…」 キシリア「ん? どうかしたのか、ハマーン」 891 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/13(火) 19 09 57 ID ??? ハマーン「シャア…… なんだか、ザビ家御一族のことがく分からなくなってきたよ……」 赤い彗星のひと「私にだっていろいろあるのだよ、ハマーン」 ハマーン「!!?」 ハマーン「ああ、真人間のところが一番落ち着く……」 ジュドー「だからどうして俺のところにー!!」 892 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/13(火) 19 24 17 ID ??? 891 ブライト「しかしだな、うちの会社も大概だよ」 ハマーン「ラー・カイラム社が?ブライト殿、アムロを含め、優秀な社員揃いと聞くが……」 ブライト「ラー社、というより上の連邦物産がな…」 ハマーン「連邦物産は手堅い会社ではないのか?」 ブライト「(あれ?俺の方が年上だよな?)いや、そうなんだけどね。レビル社長が問題なんだよ」 ジュドー「あぁ、マイ兄に聞いたぜ。何でも、ルウムで捕まった時に独りでジオン兵を皆殺しにして脱出したとか……」 ハマーン「……」 ジュドー「サイクロップスみたいに目からビーム出すとか……」 ハマーン「…………(汗」 ジュドー「果てには、デギン・ザ・グレートと宇宙の覇権を賭けて、宇宙をリングにして戦ったんだっけ?」 ハマーン「………じ、じゅどー……そ、それはほんとぉか……?」 ブライト「その時に各コロニーに出た被害はルウム以上だったと言うな。 都市伝説の類では、デギンとタッグを組んで宇宙意志に勝ったとか……」 ジュドー「いやー、いくらなんでもそれはないっしょ」 ブライト「都市伝説だからな。まぁ、そういう人が統べているんだよ、連邦系列をね。推して知るべしだ」 ハマーン「わ、私はもう何が何だかわからなくなってきたよ、シャア……」 893 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/14(水) 02 09 09 ID ??? X総帥「ミネバめ。やるようになった」 トレーズ「よき後継者、といったところですか?」 X総帥「フ。冗談はよせ」 トレーズ「ほぉ。では、ジオンの後継者は誰に?」 X総帥「さて、な」 アスラン「もうイヤだあああああ。おうちに帰るうううううう!」 五飛「貴様っ!その性根を叩き直してやる!」 ガトー「アスラン・ザラ。ザフトの赤服でありながら我が隊のリーダー。よい器量の持ち主だ」 セレーネ「あ、いたいた。ちょっとガトーっ!刹那を甘やかすのはやめなさい」 ガトー「ん?ファンは大事にするものだろう」 セレーネ「だからって私のスターゲイザーちゃんに乗る許可を、なんであなたがするのよ。ちょっとこっち来い」
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機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 【きどうせんしがんだむ しんぎれんのやぼう】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2011年8月25日 定価 6,280円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 2年ぶりの新作システムは初代寄りに頭の悪いAIと高難易度がネック ガンダムゲームリンク 概要 システム 歴史介入 シナリオ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第7作目。前作『アクシズの脅威V』(以下、前作)はPS2とPSPでのマルチプラットフォームで発売されたが、今作はPSP単独リリースとなっている。 前作までがシリーズ2作目の『ジオンの系譜』をベースに開発されたのに対し、今作は初代『ギレンの野望』(以下、初代)をベースとしている。(*1) 名作である初代をベースにしたこと、当時配信が開始された『機動戦士ガンダムUC』からゲスト出演があるなど、発売前の期待は大きかった。のだが…。 システム 今作は初代と同じ地上と宇宙で両1枚ずつのMAPと、重要拠点内の専用MAPを持つシステムとなっている。 ユニット生産上限数は前作の各勢力250機から300機に増加。初代は150機が上限だったので、実質倍増している。 その影響か、1スタックに編成できる最大ユニット数が前作までの3ユニットずつから6ユニットずつになった。そのかわり量産機に存在した複数機編成の機体がなくなり、すべて1機のユニットになっている。 ただし複数機編成のユニットサイズの概念があるのでどんなユニットでも6ユニット組めるとは限らず、サイズが大きいものは格納時に枠を圧迫するという仕様となっている。 また、独立戦争記以来のユニット生産上限が復活(*2)。量産機は上限が高く、ガンダムなどのエース機は1機しか生産できない(*3) 今作での追加要素として、パイロットについたスキルと作戦コマンド、歴史介入がある。 スキルは各パイロットが最低1つ、最高3つ所持しており、攻撃の命中率を上げたり指揮範囲内のユニットの能力を上げたりと様々な効果が存在する。 作戦コマンドはスタック内のキャラの各パラメータの合計が高いときに使用可能となるコマンドで、格闘が高いと戦闘で格闘のみを行う突撃が発動可能、射撃が高いと射撃の命中率が上がる狙撃が発動可能とどれも強力な効果となっている。ただ、どのコマンドにもデメリットがあるので使いどころを見極める必要がある。 歴史介入については後述。 前作におけるアライメントシステムを彷彿とさせるシステムとして、自国支持率と国際世論が導入。 総帥シナリオのみに存在するこのパラメータは軍に対する評価を表しており、時間経過や特別コマンドの使用、イベントの選択によって増減する。 前者は高いと拠点の開発度=収入が上昇し、低いと暴動が発生し特別コマンドが使用不可能になる。 後者は高いと第三勢力から資金や資源、軍事技術の提供を受けることができる。一方で低い場合、航行規制を受けたという事になり、特別拠点間でユニットを移動できる輸送コマンドが使用不可能になる。 歴史介入 今作の目玉要素。そのシナリオで登場しないキャラを介入という形で参戦させることができるというシステム。 各シナリオをクリアすると得られる歴史介入ポイントを消費して介入させることができる。歴史介入ポイントはクリアした難易度によって上昇し、高いほど上昇する。また、特殊なエンディングを見るとボーナスで追加ポイントが得られる。一つの難易度、及び特殊エンディングで手に入れられるポイントは1回のみで、同じ難易度でクリアしても2度取りはできない。 介入できるキャラは各シナリオをクリアすると増えていく。たとえば一年戦争アムロシナリオをクリアするとカイ、ハヤト、セイラ、フラウの4名が追加される。 加入キャラは何かしらのユニットに登場しており、キャラのみで介入させるかそのユニットに乗せて介入させるかを選ぶことができる。乗せられるユニットはそのキャラが追加されるシナリオをクリアした難易度によって増えていく。先のカイを例に挙げると、難易度EASYでクリアした場合はガンキャノンしか乗れないが、NORMALでクリアするとガンキャノンIIに、VERY HARDでクリアした場合時代を超えてリックディアスに乗せる事ができるようになる。 介入に必要なポイントは、後の時代に登場する機体になるほど増えるようになっている。バランス調整の面もあるが、1年戦争で逆シャアの高性能MSを介入させようと思った場合、ほとんどのシナリオの難易度をクリアしないと介入できないポイントとなっている。 発売前から宣伝されたガンダムUCのキャラ及び機体も、この歴史介入で使えるようになる。ただ先述の通り、これらの機体を1年戦争で使えるのは終盤も終盤になってしまうが(*4)。 シナリオ 今作のシナリオは今までの一軍の大将となって軍を勝利へと導く総帥シナリオの他に、司令官として及び1パイロットとして軍を勝利へと導く司令官シナリオ/パイロットシナリオが存在する。 総帥シナリオと司令官/パイロットシナリオの違いは使用可能コマンドで、総帥シナリオで行える「開発」、「諜報」、「特別」が後者では行えないのに対し、後者のみで行えるコマンドには「要請」、及び後述する「改造」がある。また前者「開発」コマンド内で行える「兵器改良」は以降生産する機体全てに適用されるのに対し、後者で行える「改造」は一兵器のみに適用されると、細かな違いもある。 またシナリオ開始時でコマンドに制限があるシナリオもある。具体的にはアムロ・レイ(0079)シナリオでは最初要請はおろか改造すらもできない。 今作のみの特徴として、DLCとしてのシナリオ配信も行われた。DLCシナリオには総帥シナリオがない代わりに、特殊なシナリオが一つ存在する。 + 各シナリオ紹介 総帥シナリオ レビル将軍編 概ね今までの地球連邦軍シナリオと同じ。今までと異なる点として、臨時徴兵計画で加入したコウとキースが入らなくなっている。 ギレン・ザビ編 こちらも概ね今までのジオン公国軍シナリオと同じ。今作の特徴として、ある条件を満たしていない場合キシリアかガルマが終盤に必ず反乱軍を立ち上げる。 司令官シナリオ ティアンム提督編 宇宙要塞ソロモンを攻略する作戦からスタートする。ソーラシステムやWB隊を利用して勝利へと導くのが目的。 ソロモン制圧後はイベントによってレビルの後を継ぎ地球連邦軍の総帥となり、ジオンとの決戦に臨むこととなる。 ドズル・ザビ編 ティアンムシナリオとは逆で、こちらはソロモンに攻めてきた連邦軍を撃退するのが目的。史実通りビグ・ザムへの登場イベントもある。 ソロモンの防衛に成功した後はしばらくのターン経過を挟み、キシリアからソーラ・レイで父上を消し飛ばした兄ギレンを討伐するよう提言される。これを受け入れるとジオン公国総帥となり総帥シナリオに移行、父殺しの兄ギレンを倒したのち連邦軍との全面戦争に勝利することが目標となる。(*5) シャア・アズナブル(CCA)編 スペースノイドの自治権獲得を目指し、連邦軍と戦う逆襲のシャア唯一の司令官シナリオ。ネオ・ジオンの残党を吸収しつつ地力の増産をし、原作で行われた地球寒冷化作戦を成功へと導く。 シナリオ内のイベントが非常に多く、中盤でネオ・ジオン総帥ともなる今作の目玉シナリオ。ifも多数存在し、5thルナとアクシズの両方の落下に成功させる、逆に両方の落下に失敗するといったものから、更なる条件を満たす事で発生する原作ファン必見の驚愕のifまで待っている。 パイロットシナリオ アムロ・レイ(0079)編 原作におけるサイド7脱出からスタートし、ホワイトベースをジャブローへと降下させるのが目標となる。ジャブロー降下後は独立部隊の隊長となり、連邦を勝利へと導くのが最終目標。 シャア・アズナブル(0079)編 原作での大気圏突入直後、ガルマ・ザビと合流したところからスタート。ガルマの部隊と協力して、同じく突入してきたホワイトベースの破壊を目指す。 ホワイトベースの破壊に成功、又は失敗に関わらず、そのままガルマの下で地球の攻略へと移行する。これ以降は地球上の拠点を確保していき、最終的に連邦軍本部ジャブローを攻略するのが最終目標となる。 また、条件を満たすと史実通りガルマを謀殺することも可能。 ガイア編 黒い三連星の隊長ガイアとなり、オデッサに攻めてきた連邦軍及びホワイトベース隊を撃破するのが目標。 このシナリオでは最初から黒い三連星の3人が最初から使えるが、相手はあのwb隊、もといアムロinガンダムである。この強敵をいかにして倒すかが攻略の鍵となる。 オデッサ防衛成功後は一年戦争シャアと同じく、独立部隊を率い、地球連邦軍との戦いに勝利する事が最終目標となる。 アムロ・レイ(0093)編 独立部隊ロンド・ベルの一員として各地で戦いを繰り広げていくシナリオ。 ネオ・ジオン残党軍との戦いを経てシャアと邂逅、彼の5thルナ落としとアクシズ落としを阻止するのが目標となる。 シナリオ進行次第ではアクシズでの戦いにHi-νガンダムで挑める他、歴史介入なしでリゼルやユニコーンガンダムを使用することも可能になる。 クェス・パラヤ編 他のシナリオとは違い、一つの戦場で終了するショートシナリオ。アクシズに攻めてきたロンド・ベル隊を撃破するのが目標。 敵を撃破することで功績を得、より強力な部隊が配備される。この部隊をうまく使役するのが勝利への鍵。また得た功績の量によって大まかなエンディングが分岐し、シャアに寵愛されるか否か、また別の結末になるかで変化する。 + DLCシナリオ紹介 司令官シナリオ ブライト・ノア編 アムロシナリオと大まかな流れは同じ。こちらでは独立部隊化する際に元WB隊の部下だったキャラが最初から使える為、アムロシナリオより難易度が下がっている。 キシリア・ザビ編 ソロモン陥落直後から始まる。原作のテキサスコロニーでの戦いやNT部隊とWB隊との戦いといったイベントを経てギレンに反旗を翻すかを選択する事になる。選択によっては原作で死亡したマ・クベやララァを生存させることができるのが大きな特徴。彼らの力を借りてギレンを、最終的には連邦軍をも打ち倒すことができるか。 ガルマ・ザビ編 1年戦争時代のシャアシナリオと概ね同じ流れ。あちらとの違いは木馬を逃がした場合原作通りに特攻、そのまま史実endとなる点。残念ながら新生ジオン立ち上げは今作ではできない。 マ・クベ編 ガイアシナリオと(ry。こちらでは核を使用するかどうかの選択ができる。当然ガンダムを撃破していないと原作通りに失敗し、ガイアと異なりこちらは司令官なので核を発射するのにはリスクが伴う。その為か、核を撃たない綺麗な(?)マ・クベを見るプレイヤーが続出することに。 パイロットシナリオ ランバ・ラル編 原作でガルマの国葬が行われた辺りから始まる。ザンジバルを母艦としてWBを破壊するのが当初の目的となるが、開始数ターンで破壊できなかった場合ギャロップに乗り換え同様にWB破壊が目的となる。 今までのシリーズではイベントでWB隊を撃破してきたランバ・ラル隊の苦労を垣間見ることができる貴重なシナリオとなっている。 ギュネイ・ガス編 アクシズでの戦闘が舞台。概ねクェス編と流れは同じ。 功績を貯めていくと最終的にナイチンゲールにも乗れる。大佐を越えるのが目標だった彼の悲願を成就できるか。 ハサウェイ・ノア編 ほぼイベントのみで終わるシナリオ。ジェガンで出撃し、クェスを説得するのが目的。 イベントの進め方によってEDが無駄に多く分岐するのが特徴で、原作、小説版、if、と多岐にわたる。君は、クェスと生き残る事ができるか。 技術士官シナリオ テム・レイ編 他のシナリオにはない独自要素が存在する、唯一の技術士官シナリオ。V作戦の機体を開発していくのが当初の目的で、完成後は原作通り酸素欠乏症になるか自らガンダムに乗り戦うかを選択することになる。 ガンダムで戦う場合、アムロシナリオなどと同じようにWBをジャブローに届け、最終的に連邦を勝利へと導くことになる。 このシナリオでは総帥シナリオ以外で唯一兵器改良と開発が可能。自軍に使ってもらいたい機体のみを開発・改良できるので他のシナリオと比べて自軍の運用をある程度コントロールできるのが特徴。 妙にポジティブで、軍の人事の采配に愚痴を言うアムロを諭すテム、親父とガンダム話に花が咲くアムロの、テムの発案にうろたえる士官等、水増しが多いとされる0079時代のDLCシナリオにあって、独特のゲーム性とあわせて「買う価値がある」と評された怪作である。 評価点 初代のシステムを利用した作品であること ギレンの野望シリーズは前2作が『系譜』ベースのシステムだったので、初代のファンからは初代のシステムの新作がプレイしたいとの声が多数あった。初代自体がSSでしか販売されておらず、現在遊ぶにはハードルが高いのも理由に挙げられるだろう。 そのため、初代のシステムで新作をプレイできるというのは旧来からのファンにとっては朗報となった。 SS版のように一枚絵MAPで敵の行動が可視化されているため、迫り来る敵の迎撃が容易となった。 パイロットシナリオの導入 従来のシリーズではその複雑な内容からパッと見の初見には難しいシステムとなっており、始めたてのプレイヤーが何をすればいいのか判り辛いとの指摘が多々あった。 パイロットシナリオでは冒頭で何をするべきかがゲームの目的として示され、それを達成することでシナリオが進むという形になっている。これによってとりあえず提示された目的を達成するという指針が取れるので、始めたてで何をすべきかわかりづらいという意見を解消することになった。 ある程度進むと独立部隊として一部隊を率いて戦うことになるのだが、その際も具体的な内容までは示されないがある程度は明示されるのも初心者には嬉しい。 戦闘アニメの出来の良さ 前作の戦闘アニメはあくまで『系譜』ベースで、かつ後から追加された機体であればあるほど戦闘時のアニメーションのコマ数が少なく、挙動の1つ1つがカクカクしていて、発売された時期を考えても、どうしても「戦闘アニメ」としては出来がちょっと…という意見が存在していた。 今作では1から作り直されており、被弾モーションのリアル化などにそれがうかがえる。 尚、どういう訳かククルス・ドアンの乗っていたザクが軍の開発プランに正式採用されるため、どこからか召喚した岩石(でかい)を投げまくるという、系譜時代のアンソロで掲載された「オトコノボクサツ」がついに実現してしまった。 既存拠点の収入力をプレイヤーの操作でアップ可能 自国支持率が高いと拠点の開発度=収入がアップする、前作までは限られたエリアからの決まった収入しかなく、資源の売買などを駆使する必要があったが、今作は自国支持率アップに資金を投入し、以後落ちないようにプレイさえしていれば勝手に収入がどんどんあがり、終盤は使い道に困るぐらい資金も資源も余るぐらいになる。難度が高くともこの仕様のおかげで、本拠地に引きこもってても1ターンの収入を万単位に上げられる。 キャラクターレベルの上限の上昇 前作まではキャラクターのレベルを上げるのに必要な経験値が少なすぎて、少しの戦闘ですぐに上限に達してしまっていた。 今作では上限が大幅に上がったことにより、育てがいが生まれることになった。 また、最大20だったパイロットステータスも20以上上がるようになり、より細かく能力を判別できるようになった。 ユニットの攻撃力の細分化 攻撃力自体は今までのシリーズでも表示されてはいたが、多くは1回あたりの攻撃力、及び攻撃回数に関しては表示されていなかった。その為、パイロットを乗せた際どのくらい攻撃回数が増えるのかの判別が困難であった(*6)。 これに対し今作では独立戦争記と同様に(武器攻撃力×攻撃回数)という表記になり、具体的に何回攻撃するのかが可視化されたことで判別が行いやすくなった。 歴史介入の導入により、前作で仲間にするのに難儀したジュドーやプル、プルツーを介入ポイントで使い放題になった。 彼らは加入条件が厳しかったり、加入の為の代償が多かったりと前作では使用を躊躇われたキャラだったため、彼らを(ほぼ)自由に使えるのは喜ばれた。 『逆シャア』のシナリオの出来の良さ 前作で初登場した逆襲のシャアだが、前作ではせいぜいアクシズ落とし阻止くらいしか原作再現はなされていなかった。 今作ではアムロとなってネオ・ジオン残党の総統からシャアとの邂逅を経て5thルナ落下阻止、及びアクシズ落としを阻止したり、シャアとなってアクシズ落下、ひいては地球人類の粛清を行ったりが出来るようになった。 演出面でも、小説版での台詞が声付きで利用されているのは評価が高い(*7)。 2018年現在でも、純粋なガンダムゲームの中で逆シャアの本格的なifを楽しめるゲームは希少であり、これ目当てで本作をプレイする価値は十分にある。 賛否両論点 兵器の生産にかかる資金・資源が激減した結果、途轍もない消耗戦が繰り広げられることになったこと。 これは全ユニットが単騎編制になったため、生産コストが下げられた結果である。確かに数で押すというのは連邦軍では雰囲気に合っていると言える。 しかし問題はジオンである。ジオンは資源不足からくる大量生産ができないゆえの1機あたりの質を重視した戦いというイメージがあるのだが、序盤からザクをドバドバ生産しては攻めてくる様は原作のイメージと合わないとの批判意見がある。 特に終盤は、どの難易度でもゲルググやギャンを量産してくる。学徒兵にも限りがあるはずだが… 拠点戦において、最終ターンになるとそのフェイズで拠点で生産していた生産終了した兵器が加勢するようになった。 これにより低難易度では拠点防衛にそれほどユニットを裂かずに済むようになったものの、敵も同様の為こちらの戦力が少ないといつまで経っても拠点戦が終わらなくなる可能性もあり賛否が分かれている。 また、中央拠点(*8)に配置されたユニットは毎フェイズ耐久力とENが回復するようになった。 改造したエースユニットをここに配置すると滅多な事では落ちなくなる。自軍で敵を引き寄せるために使うには効果的だが、敵のエースユニットにこれをされると倒すのに難儀することに。そしてNTが居座ると…(問題点へ) 一部のシナリオは史実エンド(*9)でクリアするだけなら短時間で終わってしまうルートがある。ただ最良エンドを見るためにはきちんとプレイしなければならないし、歴史介入ポイントをゲーム開始直後にある程度貯めるのには有り難いとの声もある。 クェス編 全難易度で全委任して放置でエンディングまで行けてしまう(*10)。尤も、クェスには権限がないに等しく、一パイロットとして侵入してくる敵を倒すだけの簡素なシナリオではあるが。 シャア編(一年戦争) アニメ通りにガルマを見殺しにすれば、史実エンドとなる。敵の動きによってはガルマが戦死せず、ホワイトベースを撃破できずにバッドエンドになってしまう可能性はある。 アムロ編(一年戦争) ジャブローへの突入ポイントをガンダムで塞いで規定ターンまでしのげば史実エンドになる。上二人と違い運の要素が低い(*11)ので下手をすれば上二人よりも簡単なシナリオかもしれない。最良エンドにするなら最難関であるが。 ブライト編(DLC) 展開自体はアムロ編とほぼ同じである。ホワイトベースを操作するため、突入ポイントに入らなければいい。 テム・レイ編(DLC) ガンダムを開発した後にエンディングに行くかどうかの選択肢が出てくる。YESを選べば史実エンド。そもそもテム・レイは技術士官なので、史実エンドなら一度も戦うことなくエンディングに行く。クリアするだけなら、まず間違いなく一番簡単なシナリオである。 問題点 高難易度におけるゲーム性 今作の高難易度は介入機体ありきの難易度と言っても過言ではない。大きな理由は下記の2つ。 敵がユニット所持数限界の300機までを無尽蔵に作り続ける。過去作でも残拠点数が少なくなると大量生産を始めるが、今作の高難易度では初期からこれが行われる。 敵の技術Lv増加が早い。こちらが大量の敵ユニットに手こずっている間に敵はどんどん新兵器を導入してくる。進行が遅いとオデッサにビグ・ザムが出てくると言えばお分かりいただけるだろう。 この2つが上手くシナジーを起こし、こちらがまだ戦力を十分に確保できないうちから敵は大規模侵攻を行ってくる。 これに対抗するには敵の重要拠点を速攻で落とすか、拠点に引きこもりこちらも技術Lvを上げて強力な兵器を作り対抗するしか方法はない。しかし後者はともかく前者を行うには相応の移動力と火力が必要であり、結果的に介入機体の圧倒的性能に頼らざるをえなくなる。 これに関連して、逆襲のシャアのアムロシナリオで上記中央拠点にシャアinナイチンゲールが居座り千日手に陥る場合がある。高難易度の敵機体には改造が施されるので、こちらも改造で運動性を上げておかないと本気で当たらない。しかもアムロシナリオでは終盤ターン制限付きでアクシズ制圧を達成しなければならない(*12)のに、倒す手順を間違えるなどするとシャアが中央拠点に居座り先述の通りになる。 馬鹿すぎるAI 今作のAIは非常にお粗末で、今作の評価を大きく下げる一因となってしまった。一例を挙げると… 戦闘は基本的に力任せ。被害を抑えるための配置変更などを行わず常に強力な機体で組んだスタックでの集中攻撃を行う。拠点戦に関しても、数部隊で侵入→突っ込んで瞬殺される を繰り返して無駄に戦力を消費していく。 本作にも砲撃(マップ兵器)が存在するのだが、敵の数が多いと味方を巻き込んで使用する。冗談のようだが味方AIの砲撃で主人公の機体が落とされてゲームオーバーということもある。 生産する機体を考えない。その優先度も謎。特に連邦に顕著で、何故かフィッシュアイやバーミンガムを量産する。バーミンガムは終盤に生産できる戦艦なだけあって長射程高火力と隣接戦闘を避けるAIとマッチしているのと、何より終盤の戦場が宇宙に移るため生産されても腐らないのでまだ良いが、フィッシュアイは水中以外で移動・戦闘ができないために地上戦空中戦に参加できず、戦場が宇宙に移ると当然機体保持数を圧迫する。他のMAもだが水中拠点の制圧もできないのと、前作にあった完全水中エリアの削除も大きい。 しかもどちらも同じAIなのだが、ジオン側は総帥編は当然パイロット編はどれも終始地上戦を意識するだけで済む(ドズル編キシリア編と一部例外があるが、どちらも途中で総帥編に移行する)ので弊害があまりないときている。連邦側はアムロ編とブライト編がこんな味方AIなので、基本的にプレイヤー部隊だけで重要拠点を取っていかなければならない。 宇宙・地上どちらかが完全に制圧できても兵器の整理やパイロットの異動などをしないため、パイロットシナリオでは一定数のキャラが拠点に篭って何もしなくなる上、使いもしない極地用兵器が機体保有総数を圧迫する。 本作では勢力全体で機体保有数が300までであるが、この上限に達すると生産・要請した機体が届かなくなってしまう(ターン0で保留となる)。特にアムロ、ブライトシナリオの後半では要請したのに機体が届かないということがしょっちゅう起こる。使わない機体を編入→廃棄で解決できるが、当然発言力を浪費することになる。ちなみにプレイヤーの間でよく使われる解決法は砲撃のできる機体で引きこもってる機体を撃破するというもの。斜め上だが、一番ローコストな手段である。 兵器の整理、というのは過去作でもやっておらず、一枚絵MAP故に各拠点に防衛部隊を置きたがる(特に本拠地)のはまぁしょうがないにしても、エース級のパイロットが局地戦MSにのって本拠地に篭ってしまうのは何とも勿体無い話である。解消するには編入するか、発言力を使ってAIの機体に命令し配属を解除、兵器を編入して破棄するしかない。どちらも階級が低い0079のアムロ等ではほぼ不可能である。砲撃でふっとばしちゃえば解決だけど AIは最新の技術で造れる機体(戦艦がある場合はそちらが優先)しか造らないルーチンとなっており、技術Lvが最大になると連邦はバーミンガムやアルビオン、ジオン公国はギャンクリーガーやケンプファーばかり造るようになるため、最終的に敵の保有機体数は200にも満たなくなる。(*13) このため最終的にはユニットの柔軟な運用が可能なプレイヤー部隊の方が強くなるのだが、パイロットシナリオではそこまでのユニットを確保するのにも期間が必要なので…。 だがそこで生産される機体のゲームバランスも良いとは言えず、前作で猛威を奮ったジムキャノンⅡはそこそこの性能に落ち着いたものの前作から使いにくかったジム・カスタムは更に使いにくくなり、しかもAIは戦艦を優先して造るためもっぱらバーミンガムやアルビオンを生産する。 対するジオンは終盤で生産できるMS・MAがギャンシリーズを筆頭に強化された機体が多く、戦艦しか生産しない連邦では当然相手にならない。物語も終盤(史実では11/9にオデッサ作戦終了。12/24にソロモン攻略作戦開始)というのに、やってることはルウム戦争(一年戦争開戦初期の、1/5の出来事)と何も変わらない。このため連邦編のパイロットは確実に速攻攻略を仕掛けないと宇宙でほぼ確実に孤立無援の苦しい戦いをしいられることになる。ジオン編のMSが移動適正が悪い以外地上でも優秀なのもたちが悪い。 拠点防衛の雑さも目立つ。拠点攻略戦に移行するには指定のマスに侵入するか隣接するマスで「突破(疲労が増える代わりに拠点に侵入できる)」コマンドを使用すれば良いのだがこの突破が厄介で、敵も味方も使用してくる。 そのため指定エリアが6マスのところ通常拠点は18マスを、特別拠点(本拠地)は24マスを何かしらの機体を置いておかないと拠点侵入を許すことになる。 なのだがAIはこれを認識できておらず、基本的に指定エリア6マスに機体を置いて防衛できていると認識してしまう。一度拠点攻略作戦に入ると完了するまで拠点から一枚絵に機体が出撃できないため、隣接→突破→侵入→制圧される、までが確定しまう。一応隣接マスを機体が埋めることもあるが、優勢になってるかつ機体の処理ができずに溢れてるだけである。 本拠地が宇宙かつ一番端のジオンは拠点防衛自体ほぼないだろうが、ほぼ真上にジオン制圧下のニューヤークがあるジャブローこと連邦は開始から拠点侵入対策に追われる事になる。高難易度ほど攻めてくるターンが速く(VHでは1ターン目から攻撃してくる)量も増えるのだが、AIでは防衛できないため開始2ターン目からずっと拠点防衛戦なんてのはざら。アムロ編最難関と言われる理由の1つがこれ。制圧されたら当然失敗エンドである。 UIもお世辞にも良いとは言えない。以下はその一例 パイロットに追加されたスキルの効果をその場で確認できず、その都度リファレンスで確認しなければならない。 昇進コマンドが1画面で使用できない。 スタック中の全ユニットを移動させるのに1つずつ選ばなければならない。 一部のバランスブレイカー 前作でもバランスブレイカーとなる機体はいくつか存在した。そして今作でも、そう呼ばれる事の多い機体が存在する。以下に代表的なものを連邦・ジオン別に紹介する。 + 代表的なバランスブレイカー・連邦編 デプロッグ 今までのシリーズでもMSに対抗する為の重爆撃機として序盤から中盤まで重宝されてきた機体。しかし今作では攻撃力の大幅増加、対空ビーム砲を装備(*14)(それまでのシリーズでは対空武装がなかったので、ドップやドダイと合体したザクで安全に対処できた)、ステルス性の高さで索敵もままならない…と、完全にザク殺しユニットとなってしまった。(*15)ジオン公国はMSの優位性を武器に戦争を起こしたのに、爆撃機がそれより遥かに強いとは何とも言い難い。 難点は燃費が若干悪い事とサイズが大きいのでこれのみだと3機でしかスタックできない事。また連邦編では既に第3次降下作戦終了時点なのでドダイ搭乗ザクがおり、数ターンで対空性能が高いザクキャノンが出てくる関係上これだけで楽に勝てるかといわれるとnoである。 厄介なのは敵として出てきた場合で、特にギレン編では難易度次第だが最初の第1次降下作戦で交戦することもある。第1次降下作戦は普通にプレイすると旧ザクや普通のザクで行うので…。 フィッシュアイ 前作から登場した水中型ボールで、前作ではそこまで目立ったユニットではなかった。しかし何を思ったかこちらも大きく強化がされており、同数のゴッグやアッガイ、ズゴック相手でも優勢を取れるほどに。時間と数は必要だが介入させたジュドー搭乗ZZだって倒せる。真っ向勝負で対抗できる水中部はズゴックEだけだが、開発が遅いうえに射程外から撃たれたらやはり不利が付く。しかも敵AIの仕様上CPUはやたらとこの機体を量産してくるのがネック。 ただ対地対空兵装がいっさい無いので、水中にいなければそれほど問題ではない。ただ前作と違って敵ユニットを全滅させないと拠点攻略完了できないという仕様 こちらの対抗できる対水性能が低い 高HP高ステルス高移動力 大量に生産してくるという複数の要因が合わさって、戦闘面以外でも厄介な機体となっている。 + 代表的なバランスブレイカー・ジオン編 ギャン 史実では次期主力MSの座をゲルググに譲ったが、相変わらずこの作品ではゲルググよりも採用頻度は高い。基本的に派生機体共通してゲルググと比較すると射撃性能の低下と誤差レベルの運動性の低下があるが、ギャンキャノン以外盾を装備しつつ格闘性能の大幅な上昇となっており、移動力運動性そのままで火力面防御面で勝る、ガンダムかそれ以上の性能になる。ジオン公国のパイロットが格闘が優秀なのもこの機体に追い風(ジョニーライデン等一部射撃が優秀なパイロットもいるが、ゲルググよりも射撃回数が多いため総合射撃火力ではあまり差が出ない)。さらにこのMSが生産できる以前に連邦軍も航空ユニットよりMSユニットを優勢して生産するため、射撃火力自体あまり必要ない(必要ないと言えば嘘だが、ドムキャノンやダブデ等他の間接射撃火力を持っているユニットで事足りる)のも大きい。ゲルググJが生産できないのは痛いが、そもそもザクスナイパーで立場がない。 ギャン(初期生産型)自体移動適正が地上○(逆に前作で宇宙○だったのが今作は宇宙出撃不可能に。原作でも地上戦メインとはいえコロニー内)なので即戦力としても優秀。続いてラル(生存していれば)・ガトー・シャアの三人の専用機も開発できるのと、全員ギャンと相性が良いのも嬉しい。開発が遅くて開発前にクリアできてしまう(後述のエルメスよりは早い)のと、ギャン以降は地上移動適正が下がってしまうがそれはゲルググ系列(ゲルググ初期生産型も)にも言えるので、原作を再現したいのでなければ基本的にこちらを採用してあげよう。マ・クベも喜ぶ。 それもあってか自軍で使用するより敵として出てくる機会が圧倒的に多い(一部のシナリオではゲルググが採用されているが、連邦軍で対峙した場合確実にギャンを採用するよう差別化されている)。ガンダムクラスに匹敵する性能にほぼ確実にパイロットが乗っているか高指揮下の状況のため、頭を抱えたプレイヤーも多いはず。連邦軍ではほぼ確実に生産されるため、どう対処できるかがクリアの鍵となる。 この弊害を一番受けるのは、よりにもよって新規実装されたアムロ(0079)シナリオ。 このシナリオでは地球降下までは史実通りにプレイし、地球降下後は部隊長として自由行動が認められるのだが、普通にプレイしていると北京へ攻めるタイミングでヒルドルブと遭遇することになる。間接攻撃4という最長クラスから放たれる砲撃は序盤の侵攻を大きく食い止めてくる。侵攻に時間をかけすぎるとアッザムやゴッグ、ズゴックといった機体も出てくるため、初期配備された陸ガン陸ジムではさらに厳しくなってくる。 かといって推力改造したミデアにガンタンク等支援機を満載して一気に進軍できるほど発言力に余裕はなく、逆に発言力をケチれば拠点侵入後の火力が足りず押し返されるのがオチ。 味方のAIはよろしくないので散発的に進軍しては返り討ちの繰り返し。味方の流れに合わせて進軍なんて待ってられないし、そもそも味方がいない。地上戦に時間をかけすぎると水中型ボールを生産し始めて生産枠を圧迫→戦える機体が無くて詰みなんてのも。イベントで配備される機体もオデッサ戦で61戦車や量産型ガンタンク、ソロモン戦でジムにボールと史実を意識してるのは良いのだが、ゲーム内開発進行が速すぎるため、どの戦闘も型落ちは良いところ。 こんな有様のため、今作のアムロシナリオの序盤はたとえ難易度ノーマルでも工夫を凝らさないと難しく、多くのプレイヤーが期待したパイロットシナリオの難易度に挫折、及び今作を見限るプレイヤーが続出した。 実際には他のシナリオをクリアして歴史介入ポイントを貯め、1年戦争以降の強力なMSを介入させることで難易度を大幅に下げることができる(*16)。しかし最高難易度のアムロシナリオで最良エンドをまともに狙いたい場合、この介入がほぼ必須と言えばどれだけ恐ろしいかわかるだろう。一応介入なしで最高難度を最良エンドしたとの報告も上がっているため決して不可能ではないが…、 一年戦争のパイロットシナリオが最終的に作業になる 連邦はアムロ、ジオンはシャアとガイアがこれに該当する。この3つのシナリオは最初に提示される目標を達成した後は他の重要拠点を一定数制圧したのちに本拠地を制圧していくという流れで共通しており、その間特にイベントが起こるなどという事はほとんどない。 歴史介入ポイントを得るには各難易度でクリアする必要がある問題がここで浮き彫りになり、同じ作業を4回行う必要がある。 なお、同じくジオン公国で敵軍本拠地を制圧する必要のあるシナリオはギレンシナリオとドズルシナリオがあるが、この2シナリオは総帥シナリオ(*17)なのでプレイヤーの行動の自由が利くためそこまで作業感はない。 総評 名作と呼ばれた初代のシステムが現代の機種で蘇る、その試みは確かにマンネリを感じつつあったギレンの野望シリーズに一石を投じる事となった。 しかし馬鹿すぎるAIや難しすぎるギレンシナリオの難易度が従来のプレイヤーには不評だったため、結果的に従来のファンを取り込むことはできなかった残念な出来となってしまった。 とはいえ逆シャアのifや一新された戦闘アニメなど光る点はあるので、ジオンの系譜の系列のシステムにマンネリを感じたり初代のシステムに興味が湧いたのなら手に取ってみるのもいいだろう。 余談 今作のOPではグリプス戦役や第1次ネオジオン抗争を思わせる描写があり、それらのシナリオもプレイできるのではないかとの声もあったが、結局実装されなかった。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう じおんのけいふ】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーションドリームキャストプレイステーション・ポータブル メディア 【PS】CD-ROM 2枚組【DC】GD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元 バンダイ 開発元 ベック【PSP】キャトルコール 発売日 【PS】2000年2月10日【DC】2000年6月29日【PSP】2005年8月11日 定価 【PS/DC】6,800円【PSP】4,800円(共に税別) 判定 良作 ガンダムゲームリンク 概要 特徴(前作からの変更点) 評価点 問題点 追加ディスクについて 総評 続編について 概要 セガサターンで発売された『機動戦士ガンダム ギレンの野望』(以下SS版)の改訂増補版にあたる作品。ガンダムゲーとしてはっきりした色をもちながらシミュレーションとしてしっかりした難易度を誇った傑作であった前作を元に、改良やバランス調整を施している。幹の部分はそのままであるが、開発元が変わったこともあり実際には別ゲーと言えるレベルでの細かい仕様変更や修正が加えられている。 なお、前作ではCD-ROM1枚であったが、内容が増えたためPS版ではCD-ROM2枚組となっている。 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 特徴(前作からの変更点) 「戦略フェイズ」と「戦術フェイズ」に分割。 前者で外交、生産、技術開発、行軍といった戦略的な行動を決定し、戦術フェイズでは戦術マップ内でのユニット移動や攻撃を行うという形になっている。 戦術マップは前作同様、6ヘクスの3スタック制となっている。 全体マップからエリアマップへの変更 前作では宇宙(地球圏全体)と地上(地球全図)がそれぞれ大きな全体ヘクスマップで、重要拠点(ジャブローやソロモンなど)は全体マップ上で7ヘクスを占めており、そこに敵軍が侵入すると拡大マップでの戦闘モードが発生する。拠点以外での戦闘は全体マップ上で処理されていたが、今作では全体マップが廃止されて「タイヘイヨウ」「アラビア」「ウチュウ-1」等に区切られ、一つのエリアに異なる所属のユニットが存在すると戦闘モードが発生するようになった。 ユニットの移動は戦略フェイズでユニット名を選択して行う形になっている。また、自陣間の移動では移動適正関係なしに移動が可能。敵地に侵入するとそれぞれのマップに設けられた接続路にユニットが出現する。戦闘状態になった地域への増援も同様で、その地域が単一勢力のみになるか(=敵の全滅もしくは味方の全滅、撤退)、侵攻側がそのマップの全ての拠点を制圧すると戦闘が終了し勝利した陣営の支配地域になる。 生産については生産終了すると該当地域に自動配備されるようになっている。ただしユニット数が限界の場合、0ターンのまま生産レーンに留め置かれる。 機種ごとの生産数制限の撤廃。前作ではガンダムのようなワンオフ機や専用機類は1機しか生産できない等制限があったが、今作ではユニットの生産制限が一切存在しないため、資金資源の許す限り好きなユニットの量産が可能となった。 パイロットに関するシステムの変更 前作では「特定のパイロットを特定の機体に乗せると専用機に化ける」という仕様だったが、今回はベース機の開発後に提案される別途設計プランを開発して生産する形になった。そして専用機に特定のパイロットを乗せると「限界性能(*1)」が上昇するという仕様になっている。量産も可能ではあるが専用機はおおむね元の限界性能が低く、本人以外では満足行く性能を発揮できない数値設定になっている(*2)。 また、前作では3機編成の量産機にパイロットを乗せると強制的に1機編成になってしまったが、今作では3機編成のままである。ただしパイロット能力自体が反映されるのはそのうち1機であり、残り2機はそのパイロットの「指揮」によって動きが変わる。つまり小隊長のような形になる。 そのため「名ありパイロットを乗せたほうが損をする」という現象はほぼ起きない。 保有できる部隊数が150から200に増加。全体マップの廃止もあり、前作のような「ユニット配置が薄くなり、敵が散発的な攻撃しかしてこない」という問題は多少マシになった。ただし相手に合わせて戦力を増派するというルーチンはあまり変わっておらず、しっかり守りを固めれば一向に攻めてこないという状態にはやはり陥りやすい。 「第二部」の追加 SS版は一年戦争(『機動戦士ガンダム』で描かれた時期)のみを題材としており、地球連邦軍とジオン公国軍の戦争終結でゲームが終わっていたが、今作では第二部(ジオンの系譜)が追加されている。第二部では一年戦争の「その後」が描かれる。 機体は第一部からの引き継ぎになる。また、第一部(最大100ターンで終了)がどのように終結したかで第二部開始時点の情勢が変わる。たとえば連邦編でジオン本土のサイド3を制圧して終了(完全勝利)した場合、第二部ではジオン公国は滅亡しておりその残党勢力「デラーズ・フリート」が決起したところから第二部が始まる。逆に不利な状態で終了(判定敗北)した場合、連邦軍ではその敗戦の不満から地球至上主義が台頭、地上をも支配するジオンに加えて、ティターンズが分派した三つ巴の状態で開始する(*3)。 第二部以降の追加により『0083』の機体や、『Ζ』『ΖΖ』(*4)の一部機体が追加されている(*5)。 なお、第二部では第一部のような攻略作戦の発動は無く、任意の方針でゲームを進めて行くことが可能。ただしイベントは若干少なく、原作に最も沿った形で進行する連邦編の完全勝利においても再現は控えめとなっている(たとえばデラーズ・フリートの星の屑作戦はイベントとしてあるが、第一部のようには大きなイベントではない)。 原作とはあきらかに乖離したオリジナル機体については整理された。 核兵器装備型のザクが登場するのは前作同様だが、SS版では「ザクIIA型」というオリジナル機体が「GP-02A(ガンダム試作2号機)」に似たバズーカを持っているという何ともかんともな機体だった。本作では対核装備を搭載した「ザクIIC型(ザクII初期型)」の武装変更という公式に沿った形に整理されている。 外伝シナリオの本数追加。 前作から引き続きの「ティターンズ(*6)」「ネオジオン(キャスバル)(*7)」「正統ジオン(*8)」に加えて、『0083』に登場する「デラーズ・フリート」、『Ζ』に登場する「エゥーゴ」「アクシズ」、シロッコが総帥となる「ティターンズ(シロッコ)」、ガルマが戦死せずジオンの総帥となったらというifの「新生ジオン」が追加された。 出現する条件は本編あるいは外伝で該当勢力を撃破するというもの。そのため出現機会がかなり限られる「新生ジオン」などは、意図的に出現するようなルートを取る必要がある(*9)。なお、全勢力を出現させると、隠しシナリオ2つが追加される。 上記以外にもキャラの追加や機体の追加(ギャンのバリエーション機体等)、パラメーターの内容調整等、ほぼ全編にわたって調整や追加が行われている。 前作同様であるが、敵勢力はこちらが優勢になると明らかに国力を無視して各地の拠点で高級ユニットの量産を行うようになる。ただしこれはバグでも何でもなく、後半戦を難しくするための意図的な仕様であり、内部的には「敵拠点を落とせば落とすほど相手側に資金・資源のボーナスが入り、これまで同様の戦力を維持してくる」というシステムになっている。 戦略シムでは有利にゲームを進めている限り、こちらの領土や部隊はどんどん増え、逆に敵はどんどん領土や部隊を減らしていく。そのため「序盤は面白いが中盤以降戦力が整った後は、敵もろくにいない拠点をひたすら落とすだけの作業ゲーになる」という問題が起こりやすい。 中盤以降のチープ化は黎明期から今日に至るまでシミュレーションゲームがずっと抱えている問題であり、「ルールが平等でなくても後半戦を意図的に難しくした方が良い」のか「あくまで平等にすべきで後半の作業ゲー化はある程度仕方が無い」のかはゲーマーの間でも意見が分かれるところである。 評価点 SS版に引き続き「高い難易度」と「魅力的なゲーム性」を誇る。キャラゲーの枠を超え、SLGとしてしっかりした作品であるという特徴は健在。SS版で好評だった部分はほぼ引き継いでいると言える。それに加えて追加要素も多くは魅力的なものに仕上がっている。 これらの評価点についてはSS版記事も参照のこと。 前作にあった問題点はかなり整理、改善されている。 地球はちゃんと周回できるようになっている。前作のように大西洋を越えられないと言うようなことはない。 エリアマップ制になったことで戦況の把握もしやすくなり、生産制限のような自由度を下げていた部分もなくなったため、ユーザーの快適性は増加している。 機体等の全体的なゲームバランスは優秀。後述の「プロトタイプガンダム」「ガンダム」のような例外を除けば、「量産するとゲームバランスが崩壊する」ような機体(バランスブレーカー的なユニット)はほぼ存在しない。 厳密に言えば「Ζガンダム」「キュベレイ」「ジ・O」等、最強クラスの機体を量産するとゲームバランス的にはどうにもならなくなるのだが、意図的に引き延ばしでもしない限り数を揃えるのは現実的ではない上、これらのユニットは開発そのものに特殊な条件が絡む上、必要技術レベルがいずれもカンストのレベル20まで要求されるため開発できるのが終盤も終盤なので、活躍の機会自体がほとんど無い。 連邦軍の象徴である「ガンダム」も生産に必要な資金、資源は相応に高い上、生産に必要ターン数も4ターンと長めなため、「量産する」こと自体にテクニックが要求される。難易度によるものの連邦編は豊富な資金、資源を持ってスタートするが、初期の連邦は原作通り「セイバーフィッシュ」「61式戦車」「フライ・マンタ」「TINコッド」「ミデア」といった航空機や戦車系ユニットしかなく、ジオンのザクなどのMSに真っ向から当たれる兵器は宇宙に配置されている艦船「マゼラン」「サラミス」くらいしか無い。そのため基本的には「TINコッド」や「デプ・ロッグ」など安価なユニットの数を揃え、「3倍の数で攻めて、敵の2倍の数が撃破されようとも、相手を全滅させればそれは勝ち」というような物量作戦しか取る戦術が無い(*10)。なので損害がかさむ。下手にプレイするとガンダムが出てくる前に資金資源が枯渇し、そうなれば当然量産もできない。 最強の機体は前述のΖガンダム、ジ・O、キュベレイの3機種だが、その中でもキュベレイは突出して強い。とにかく攻撃が当たらず、このゲームのCPUでは撃破はほぼ不可能である。プレイヤーが戦う場合も補給を切って疲労を蓄積させてやっと当たる、という状況ではあるが、戦う機会は言えばアクシズが出現したときにハマーンに初期配備されている1機のみであり、ゲームバランスに大きな影響は与えていない。 ただし登場している機体数は、Ζガンダムまでしか再現していないという都合上仕方ないとは言え、第二部以降はジオン側の少なさが目立つ形になっている。 アニメーションもかなり優れている。内容的にも、映像的にも第三勢力登場時の演説も含めてかなり「原作らしさ」を再現することに成功しており、違和感は全くない。一部ムービーでは原作キャラも自然な形で登場しているのも嬉しい点。キャラゲーとしての面目躍如と言える。 「アニメーション」として高品質で、今日の目でみても色あせていない非常に良質なものに仕上がっている。なお、ジオン側ディスクのOPはCGムービーであるが、こちらも非常に質が高く、PS2時代と比べても遜色ない出来に仕上がっている。 なお、セガサターン版からそのまま使っている物と今作で新たに製作したものがあるが、質的には特に差はない。なお、SS版で使われたほとんどの物はそのまま使用しているのだが、ネオジオン(キャスバル)のオープニングのみ、若干の修正が入っている(*11)。 なお、続編である『アクシズの脅威』ではアニメーションが廃され紙芝居になってしまった。PSPで容量面の問題もあったとされるが、PS2版も発売された『アクシズの脅威V』でも復活せず、落胆する声は多かった。 前作「ギレンの野望」ともども、ガンダム世界に与えた影響は意外に大きい。サンライズ刊行の公式百科事典でも「ギレンの野望」が出典として引かれた記述がかなりある上、このゲームで採用された説がそのまま半ば公式設定と化したものも多い。細かく見ると公式設定とは異なる描写も割とあるのだが、これらについても「異説」として紹介されている。 一例として、従来あまりはっきりした説が無く諸説乱立していた「コロニー国家で海のないジオンはどうやって潜水艦部隊を持つに至ったのか」について、「第二次降下作戦でキャリフォルニアベースを制圧後、キシリアが連邦軍のU型潜水艦(ユーコン)やM型潜水艦(マッドアングラー)を鹵獲して設立を提案した」という、バンダイ刊行の『戦術戦略大図鑑』の説が最有力になったのは、このゲームでこの説を採用したことが大きい。 「ギャンは正規採用を巡ってゲルググとコンペティションで争ったトライアル機」という設定も、初出は書籍「ガンダムセンチュリー」であるが、本作でイベントとして具体的に再現されたことでよりメジャーなものとなった。 ジオン軍の意匠をナチス時代のドイツに似せる傾向は以前からあった(*12)のだが、本作アニメーションではジオンの旗があきらかにナチスドイツらしさを出している等、傾向をよりはっきりさせている。本作がジオンの「ドイツ第三帝国化」をいっそう進めたのは間違いない。 前作同様、音声機器でCDを再生しようとすると、再生を警告するメッセージが流れるのだが、やはりショートコント形式になっている。ゲームの声優がしっかり熱演している爆笑ものである。しかも連邦編ディスクとジオン編ディスクでそれぞれ内容は異なるという念の入れよう。 ジオン編ではザビ家の4人が、連邦編ではレビル将軍がゲームディスクをCDプレイヤーで再生しようとする内容であり、連邦編ではエルランが掛け合いの相手として登場する。 問題点 前作での問題点はかなり解消されたものの、新たな問題点も複数生まれている。 ユニットの生産制限が無くなったことによる弊害で一部バランスが悪化している。 第一部のジオン側は序盤に強力なユニットが開発できない(*13)ため「ザクIIJ型(ドダイ搭乗)」「マゼラアタック」「ドップ」「ファット・アンクル」といった量産兵器を駆使して侵攻し、「ドム」「ズゴック」「ザンジバル」「ビグ・ザム」などの開発を進めることになるが、連邦側は原作通りの超高性能機である「プロトタイプガンダム」「ガンダム」、「ホワイトベース」が最序盤から開発できる上に量産可能になっているため、「ジム」や「陸戦型ジム」のような量産型を下手に生産するよりもガンダム(+囮や索敵用の航空機ユニット)を量産したほうが効率的(*14)という事態になっている。量産されたペガサスやホワイトベースに搭載された大量のガンダム軍団がジオン軍を蹴散らす光景に、原作の雰囲気は損なわれた感がある(*15)。 やらなければいいと言う意見もあるのだが生産制限がある以上、質を優先させるほうが戦果が上がり損失を抑えられるので結局「(原作における)一品物の高性能機の量産」戦法がまかり通ってしまう。むしろジオン軍側がマゼラトップ、ドダイ、コムサイ等の大量生産といった本来連邦がやるべき物量作戦を強いられる形。 V作戦の主導者テム・レイの「ガンダムが量産されれば連邦の勝利は確実」と言った台詞が「文字通り」実現した事と形となった。ガンダムを量産できるゲーム自体は珍しくないが、今作のように「原作の白い悪魔仕様のガンダム」を量産できる作品は珍しい。 なお後付け設定ではあるが、原作では「ガンダムを量産することは出来たし、そうすれば早く戦争に勝てただろうが、それをやったら終戦と同時に連邦が破産する」とされている。実際、今作でもガンダムはジムやザク10機(3ユニット)以上のコストがかかるのにそれに見合った性能を持っていない(*16)。部品の生産・調達・移送やMSの生産拠点・管理設備の有無、パイロットの養成や新型機の操縦訓練と言った生産・運用上の問題点も考慮されず、単純な経済による不利しかない(戦争特需や戦争不況等の経済変動は一切存在しない)ゲームだからと言うべきか…。 もちろん今作では「その後」がある上、0080登場の機体や0083に登場した機体が増えたため第一部後半でもガンダムは型落ち気味になっては来る。しかしガンダムを量産の上での速攻を行うとそういった機体が出てくる前に終わらせることができるため、連邦編では「ガンダムを量産して電撃戦でカタをつける」という攻略法が確立されてしまった。これはその後のギレンの野望シリーズでも同様だが、次回作以降はガンダム自体の性能が引き下げられていたり、一定以上生産すると部下の忠誠低下(反乱フラグ)のペナルティ等の形で対策がされている。今作でも杜撰な使い方だと集中放火を浴びて割とアッサリ落ちるし、ジオン側で相手にした場合もザクやマゼラアタックなどの数を揃えて袋叩きにすれば意外と簡単に撃破できる。 当時の攻略本での最速クリア攻略記事でも連邦編は原則このガンダム量産作戦が用いられている。また、『攻略指令書』の連邦編最速クリア動画でも「プロトタイプガンダムとガンキャノンを大量生産して速攻をかける」という大方同じ手法が使われてしまっている。 生産制限が無くなったのはNPCも同様。CPUの不利補正も相まってお構いなしに量産するため、ジオン軍は中盤以降は「ガンダム」「陸戦型ガンダム」「ガンキャノン」、第2部にもなれば「ヘビーガンダム」「Gアレックス」「FAアレックス」といったガンダム系ユニットが重要拠点にわんさか出てくるという、半ば地獄のようなシナリオになっている。元々白兵戦用MSであり間接攻撃(距離2以上からの攻撃)には基本的に無力な上、パイロットが乗せられていない事も多いので取り囲んで間接攻撃で仕留めやすいのが救いではあるが(*17)。 ちなみに前作ではRXタイプの大半は生産制限がかかって大量に生産するのが(PC,CPU共に)不可能に近かったことと、ジオン側は終盤で量産可能な高性能機「ケンプファー」の存在である程度のバランスが保たれていた。 第二部以降のゲームバランスが第一部に比べてやや粗い。 ジオン系、連邦系の機体に偏りが強く出てくる。第二部は0083、グリプス戦役に当たるのだが原作ではジオン軍は一年戦争の結果消滅しているためゲルググ以降の機体が設定上ほとんど存在せず(*18)、さらに再現がΖガンダムまでという都合上アクシズ製MSもほとんど登場しない(*19)。 そのためゲーム終盤ではジオン軍やジオン系勢力は量産機では「ハイザック」や「ガルバルディβ」、「マラサイ」といった、ジオン的イメージの強い連邦機体に頼る羽目になる(一応ガザCは出てくるものの、今作では最強の量産MSの一つであり、当然ながら出てくるのも量産機としては最後である)。 単機編成の機体はさらに偏りが強く、連邦製がGPシリーズ、ガンダムMk-II、「アッシマー」等ティターンズの可変MS、「リック・ディアス」等エゥーゴ製高性能機と出てきて、最終的に「Ζガンダム」「ジ・O」と出てくるのに対し、ジオンは「ガーベラテトラ(改)」、「リゲルグ(*20)」、そして間があいて「キュベレイ」くらいしかない。MAまで視野を広げれば「ヴァル・ヴァロ」「ノイエ・ジール」なども出てくるが連邦系に比べてなんともさびしい。 ただ性能バランス自体は、前作同様「ケンプファー」が恐ろしく強くグリプス戦役の機体相手でも戦えるため一方的に不利というわけではない。そして一年戦争の機体だけあって開発がものすごく速く、順調に技術レベルを上げられれば第一部で開発が完了する。量産機でも「ドワッジ」「リック・ドムII」「アクト・ザク」といった後期の量産機であれば数を揃えれば普通に戦えるレベル。水泳部に関しては「ハイゴッグ」や「ズゴックE」があるので相変わらずのジオン側有利バランス。 MSは多数実装されている一方、「ラーディッシュ」「アレキサンドリア」「サラミス改」「ガルダ」といった艦船系は悉く未実装。グリプス戦役以降の戦艦は「グワンバン」「コロンブス改」しかなく、艦船系ユニットが乏しい。 第一部は最大100ターンなのだが、速攻クリアしてしまうと基本的に第二部はかなり厳しい戦いに陥る。技術レベルや資金資源ボーナス、プランボーナス(*21)等はあるが、早くクリアすれば技術レベルへの投資が進められず、こちらの手持ち機体は「ガンダム」や「ジムコマンド」、あるいは「グフB型」や「ドム」という程度で、それらの貧弱な戦力でCPUが大量生産する「ジム改」や「ジムII」、「リック・ドムII」や「ゲルググM」といった高性能量産機群と戦わなければならず、相当厳しい。しかも早期クリアボーナスは(プランを別にすれば)普通に引き伸ばした時よりも損をすることが大半で、アスタロス計画やルビゴン作戦などの各種原作イベントも消化できないので割に合わない。 そのため「さっさと敵勢力を追いつめるが99ターン目まで意図的にクリアせず、その間に着々と技術レベルへの投資や新型機開発を進めて戦力増強をする」というテクも存在する。第二部以降はターン制限が無くなるため、次の敵勢力の出現直前で止めて戦力増強(*22)というテクニックもできてしまった。そのため第二部の生殺し可能地点まで行った時点で、実質的にはゲームクリアになってしまう。 第二部の開始時点で、それまで保有していた全てのユニットがデタラメなエリアに配置換えされてしまう。最前線や重要拠点と僻地に同じくらいの戦力を駐留させていたり、宇宙専用機を地上に、地上専用機を宇宙に配置していたりと、どうやら本当にランダムに再配置されるらしい。そのため第二部開始から数ターンの間は、戦力を適切に再配置することに専念する羽目になる。これを見越して、CPUは第二部開始から5ターンの間は決して攻め込まないようになっている。 第二部開始時点のマップ上の勢力図は、第一部クリア時点とは大きく異なっている。よってプレイヤーの全戦力を再配置する必要があるのだが、これを適切に行うAIルーチンを作成できなかったためプレイヤーに丸投げしたと解釈できる。 原作通りの展開とは違う選択をし、IF展開を楽しめるはずが、あからさまに選択後の有利不利に差があることが多い。 特に槍玉に挙げられやすいのが、ジオン第一部の「ゲルググ量産化計画・ギャン量産化計画の選択」と連邦第二部完全勝利・判定勝利シナリオの「エゥーゴ・ティターンズいずれを協力勢力とするかの選択」である。一方の選択肢が圧倒的に有利なだけでなく、いずれも原作通り、あるいはそれに近い方が有利という事から「IF要素を選ぶ楽しみが縛りプレイくらいしかない」という事も批判の要因となっている。 前者はそれぞれ「ゲルググS型(初期生産型)」・「ギャン(試作型)」の開発終了と共に提案され、どちらか片方を選択するともう片方は消滅する。「ゲルググ・ギャンは次期量産機採用を巡ってコンペが行われた」という設定に基づく選択である。選択するとその後いずれかの「○○A型(量産型)」「シャア専用○○S型」「ガトー専用○○S型」「ランバラル専用○○S型」「○○・キャノン」「高機動型○○」「ライデン専用高機動型○○」「マツナガ専用高機動型○○」「黒い三連星専用高機動型○○」が提案されることになるが、ギャンを選んだ場合ここで打ち止めになる一方、ゲルググを選んだ場合、「ゲルググ・M(マリーネ)」「ゲルググ・M(指揮官用)」「シーマ専用ゲルググ・M」「ゲルググJ(イェーガー)」「リゲルグ」と更なる発展型が次々と提案されていくこととなる。 特に「ゲルググ・M」は地上・宇宙兼用で実弾兵器持ちな上コストも控えめ、本体性能に対して開発要求レベルも低め、支援機「ジッコ」との相性も抜群と量産機としてはゲーム中5本の指に入るほどの高性能機であり、第二部終盤でも十分メインで使っていける優秀な機体のため、これが使えないだけで大きな痛手になる。性能だけなら「ネモ」「マラサイ」「ガザC」といった最終盤の量産機には劣るが、開発時期や生産コスト等を考えればこちらを主力として使った方が有利である。その他ジオン系量産機としては数少ない高命中率かつ間接攻撃可能武器を有すゲルググJや、紙装甲という欠点はあるもののジオン系では数少ない第二部でも通用する単機編成ユニットであるリゲルグも使いでがある。 一応ギャンを選んだ場合に開発できる「ギャン・キャノン」は射撃・格闘ともこなせ更に間接攻撃可能な3機編成ユニットでありそこそこ優秀といえる(一方のゲルググ・キャノンはこの時点ではあまり役に立たない遠距離型単機編成ユニットである)。だがコストがかなり高い上に総合性能ではゲルググ・Mに遠く及ばない。 あまりにゲルググ選択の方が有利ではあるが、原作ではこちらがコンペで勝利した設定であり、必然的に以降に登場するバリエーションが多くなるのは仕方のない話である。「ジオン独立戦争記」以降にはギャンのバリエーションにゲルググ・Mに相当する「ギャン・M」、ゲルググJに相当する「ギャンK(クリーガー)」というゲームオリジナルMSが追加されている(*23)。 連邦編第二部完全勝利ルートもしくは判定勝利ルートの場合、シナリオを進めると「機動戦士Ζガンダム」における主人公所属勢力の「エゥーゴ」と組むか、敵対勢力の「ティターンズ(ジャミトフ)」と組むかの選択をすることになる。 選んだ方のパイロットが連邦軍所属となり、選ばれなかった方は第三勢力として出現し自軍に敵対行動を取る。エゥーゴを選べばほぼ原作通りの展開(クワトロからガンダム強奪作戦提案+カミーユとエマが加入)になるが、ティターンズを選んだ場合は原作では敵として登場したパイロット・機体を自軍戦力として使う事ができる。双方とも総合的に見ればそこまで大きな差はない。 が、選ばなかった方の勢力を壊滅させると、更なる勢力「ティターンズ(シロッコ)」が出現する。エゥーゴを選んだ場合はそのまま敵パイロットがこちらに移籍ないしは死亡するだけなのだが、ティターンズを選んでいた場合は自軍のティターンズ所属パイロットが死亡者以外全てそこに引き抜かれることになる。 『アクシズの脅威』ではこの部分が修正され、丸損ルートではなくなった。 ジオン公国をプレイしている場合でドズルが生存していても、ハマーンがミネバ(ドズルの娘)を擁立しアクシズを設立する(ドズルやその麾下の将兵はアクシズに移る)。本家ジオンにも宣戦布告してくる(ミネバを擁立することに大義はない)。 第二部追加のMSのほとんどはライフルを撃つ時の跳ね上がり描写が無かったり、地上でも宇宙のようにつま先を伸ばして横っ飛びするなど演出が少々粗い。 後継作品である『アクシズの脅威』では上記のユニットもライフルを撃つと反動で跳ね上がる描写や、地上での移動はホバーor歩行のアクションに差し替えられているため、開発未了まま発売したのではないかという疑惑が浮かぶ。 NPCの思考ルーチンに若干問題がある。 NPCの思考ルーチンはかなり消極的。隣接地域の戦力がこちらを「数で」上回っているときにしか攻めてこない上、数を上回るような進軍、戦闘エリアへの増援派遣をあまりしてこない(こちらの数と同数くらいしか配備、進行してしない)。そのためしっかり防衛部隊の数を配備しておけば攻め込まれることはほとんどない。「特定の拠点攻略を目指す」といったルーチンが無いため、対症療法的に防衛部隊を増やすばかりで散発的な戦闘になりがち。 自軍が不利な情勢(多くの隣接地域で戦力が負けているような情勢)では同時多発的に攻め込んでくるため戦線が崩壊する可能性はあるのだが、このような状況に陥るのはこちらの戦略ミスに依るところが大きい。 これも上記のガンダム量産が有利となる原因の一つと化してしまっている。「トリアーエズやフライマンタのような適当に安いユニットでユニット数水増しして時間稼ぎ」→「ガンダム(あるいはそれに準ずる高性能ユニット)が生産可能になったら順次戦力の更新」→「ユニットが揃ったら敵地に攻め込んで戦力を削る」という具合にである。ドズル「戦いは数だよ兄貴」 また上記の通りこちらのユニット配備数で攻めて来る数も決まるので、防衛戦で撃退するのが目的ならジムやザクなどの一般量産機を並べるよりも、ガンダムやビグ・ザムなど少数の高性能機を置いておくほうが敵の数も相まって返り討ちにしやすい。 続編『アクシズの脅威』ではかなり好戦的なルーチンに変更された。また数ではなくユニットの質で優劣を計算して行動してくるようになっており、上記のような水増し、高性能機配備によるブラフ作戦は意味が無くなった。 「カナダ(*24)」など水にさえぎられて移動が難しい地域では、水の移動適正が無い機体だけを送り込んできて、結果的に出現箇所付近で動けなくなってそれっきりという状態の戦闘も起きる。この状態でNPC側の戦力が見かけ上上回っている場合、こちらから仕掛けない限り増派もほとんどしてこないので延々と戦闘が終わらなくなる。こちらから攻め込むことで同様の状態に持っていくことも可能。 戦力に余裕が無い時は「こっちから攻め込んで放置すればいい」というテクニックにもつながっている。 「侵入」テクニックの存在。戦術マップでは他のマップへの接続ヘクスにユニットを到達させるとそちらのマップへ移動できる。自軍の地域に移動する場合は撤退だが、敵軍の支配地域に侵入することもできる。NPCは原則的に敵地と隣接していない地域には戦力を置かないため、足の速い機体で侵入したエリアから更に奥のエリアへ「侵入」することで戦闘無しに敵地を奪うことができてしまう。このテクニックにより移動力が高く生産コストも安価な「ガルマ専用ドップ(*25)」が輝く事に。 特にロシア・グリーンランド・カナダ方面はこの侵入技であっさりと領地を広げていけることも珍しくない。 追加ディスクの『攻略指令書』では「スルー戦法」と名付けられて堂々と紹介され、連邦編での最短クリア動画にてフル活用されていた。 速攻クリアには必須であり、また速攻狙いでなくても非常に有用なテクニックとして攻略本等でも紹介されてはいたのだが、ルーチンの穴でもあり便利すぎたため『アクシズの脅威』で廃止された。 専用機設定について 1機につき1キャラしか設定できなかったためなのかは不明なのだが、黒い三連星専用機で補正がつくのがガイアのみであったり、「シャア専用リック・ドム」がシャア専用だがキャスバル専用ではなかったりする。特に後者はネオジオン(キャスバル)におけるキャスバルの初期搭乗機体であり、影響は大きい。 PSPでもこの処理に苦しんだのか、「専用機には誰が乗っても専用機補正がある」という斜め上の仕様になってしまった。『アクシズの脅威』では複数キャラが正常に専用機設定されるようになっている。 原作でも一点もののMSであった「ガーベラ・テトラ」がシーマ専用扱いではない。 前作から引き続き難易度は最初は選べず、必ずノーマルから始めることになる。シムに慣れていないプレイヤーや若年層にはかなり難しい。 一応完全敗北すれば低難易度が解禁されるが、その方法が本拠地を制圧されると言う初見ではほぼ判りにくい(総大将が撃墜されてもゲームオーバーになり、不慣れなプレイヤーだとこちらも発生しやすいので尚更である。)条件で解禁する為には、わざと全部隊を廃棄して6ターン(*26)以上放置する必要がある。 追加ディスクでは、さらに資金資源を増やし、おまけに高性能MS(ジムIIまたはハイザック)を生産できるようにした救済データが収録されている。 『アクシズの脅威』以降は最初から選べるようになり、また最低難易度はより簡単になっている。 ローディングは全体的に遅い。大規模戦闘になるとNPCの思考フェイズがかなり長くなり、フリーズしたかと思うほど延々待つ羽目になる。 実際にフリーズしていることもあるが 。 DCやPSP移植版は、ほぼ内容は同じながらハードが高性能化しているためかなり改善されている。 細かいバグやフリーズが散見される。 戦闘時のフリーズについては、再現性が低いものの突然起きるためこまめにセーブする以外の対処方法が無い。特に戦闘地域が増え、戦闘フェイズが長期化した末にフリーズすると、絶望感は大きい。 各種イベントでフリーズが割とある。特に「ネオジオン(キャスバル)」の50Tイベントは再現性が高く、確実にフリーズしてしまう。これらフリーズバグは出荷ロットによって起きる頻度がかなり違い、初期ロットではかなり多い。 ただ、PS時代のゲームは全般的に細かいバグやフリーズが多かった時代で、本作が取りたててバグやフリーズが多い、というわけでもない。 PS版の販売本数は53万本とされているが、初期ロットはそのうち25万本少々と言われている。つまりおよそ半分。外見からはわからないものの、プロフィール図鑑のマッシュとオルテガの記載が入れ違っているかどうかで判別できる(入れ違っていれば初期ロット)。 お世辞にも使い勝手が良くないインターフェース 兵器・人物の情報表示は冗長的でありながら、すべての情報が表示されない。 兵器は表示の都合により移動や攻撃の地形特性が1ページ内に収まらず、左右キーで表示を切り替える必要がある(他のステータス表示が数値からバー表示に変わる)。 武器の攻撃力は「攻撃力×攻撃回数の合計数値」であり、肝心の攻撃回数は表示されない。 人物にニュータイプであるかのどうかの表示はない。「サイコミュ高機動試験用ザク」といったニュータイプ用の兵器の場合、有線ビーム砲、ビットやファンネル等を使うにはニュータイプの人物を搭乗させる必要があるのだが、それが確認できないのは面倒。 「部隊」コマンドに関してはユニットの状態を確認できる他、「部隊」コマンドでは「武装」の変更や艦船への「搭載」など設定できるが、「移動」を設定できない。さらにこのコマンドでは移動設定された部隊の文字が緑色で表示されるだけで、移動先は確認できない。「移動」コマンドでのみ移動先の確認や設定ができる。 「人事」コマンドでは「配属」を完了すると「人事」コマンドが終了する。そのため続けて「配属」を行うには再度「人事」を選択するという手間が発生する。 「人事」から「昇格」を選ぶと昇格できる人物だけでなく昇格できない人物もリストに表示される。人物を降格させることないので無駄な表示である(ただし昇格できる人物は白文字で表示、昇格できない人物は灰色文字で表示され選択できないという違いはある)。 行動設定フェイズのときエリアMAPの表示に数秒のロード時間はかかる(エリアに進入してきた敵の位置を知るにはエリアMAPを表示するのがよいがそのさいも同様にロード時間がかかる)。今日のリアルタイムストラテジーのように画面の隅にエリアMAPが表示されるような仕様ではいない。 追加ディスクについて 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 基本的には追加シナリオ(新規ムービー等はなく、あくまでゲームデータをエディットしたもの)を楽しむためのものであって、単独で遊ぶゲームではない。 追加シナリオは、初心者救済用の、超潤沢な資金と資源そして高性能なMSが最初から開発可能というデータもあれば、資金・資源なし、しかも敵軍が強化されているという、さらにハードなデータもある。このほか、原作の戦力バランスに則したデータや、本拠地だけでスタートというハードモード、敵軍から奪った開発プランのみで攻略するという特殊なデータ等がある。 100%のシステムデータも入っておりこれを使うことで、延々と周回してムービーやキャラをコンプすることなく、図鑑が全て見られるようになる。 総評 好評を博したSS版をさらにブラッシュアップした作品である。 細かい問題点はあるものの、優れたゲームバランス、そして「ガンダムファン」にも容易に受け入れられる優れた世界観に裏打ちされたPS時代の名作であり、「バンダイの本気」をうかがわせる作品。 前述したようにこれ以降の作品に与えた影響はSS版ともども大きく、特にギレンの人気はこのニ作によってさらに高まり、「ジオニスト」と呼ばれる、原作で「味方」であった連邦よりも「敵」であったジオン軍側により愛情を持つファンもかなりの数に上るようになった。 続編について 続編としてPS2で『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記』が発売されているが、ゲームシステムの刷新があり、かなり毛色の違う作品になっている。 ゲームシステムを流用した直接的な続編としては2008年2月7日に『ギレンの野望 アクシズの脅威』がPSPにて発売されている。またそれの続編として2009年2月12日に『ギレンの野望 アクシズの脅威V』がPSPおよびPS2で発売された。 更に2011年8月25日には、SS版のシステムを基とした『機動戦士ガンダム 新ギレンの野望』が発売されている。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vの攻略 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vの攻略ゲーム 攻略本 攻略サイト その他の関連サイト ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ 公式HP ¥ 6,800 2009/2/12 ¥ 5,500 2009/2/12 攻略本 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 公式コンプリートガイド(BANDAI NAMCO Games Books 22) (単行本) バンダイナムコゲームス ¥ 1,995 2009/03 好評の模様。機体解説、キャラ解説、イベントフロー、牛Pインタビュー等充実! 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ファイナルコンプリートガイド (単行本(ソフトカバー)) ファミ通書籍編集部 ¥ 1,680 2009/3/12 キャラ解説が無かったり、機体解説内容が?だったり、 イベントフローが?だったりとorz 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 wiki 無印wiki 気ままにギレンのwiki その他の関連サイト